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Introduzione alla grafica editoriale
di Fabio Di Donna

Realizzare un prodotto editoriale è diventata cosa alla portata di tutti. Un pc, qualche programma di grafica e (possibilmente) un po' di fantasia. Dal biglietto da visita alla locandina, fino al giornale aziendale. Il DTP, che significa Desktop Publishing (editoria da scrivania), ha portato la grafica ai non addetti ai lavori. Chiunque, senza una preparazione specifica, può produrre impaginati di ogni tipo, ma sempre più spesso si vedono documenti oggettivamente "brutti" o scarsamente comunicativi. Fare grafica a livello professionale significa usare sempre lo stesso pc e gli stessi programmi di grafica del dilettante ma utilizzando dei "criteri" che permettono di:

L'hardware

L'editoria personale è stata lanciata da Apple che, con la piattaforma Macintosh, ha creato quasi uno standard nelle case editrici, nei quotidiani e nelle agenzie di pubblicità. Oggi anche il Pc (con sistema operativo Windows 95/98), grazie anche alla sua maggiore diffusione, viene utilizzato massicciamente per le produzioni grafiche. I programmi esistenti per Mac sono venduti anche in versione Win, permettendo una discreta compatibilità tra le due piattaforme.
Attenzione: per un grafico non è la stessa cosa lavorare su di una o l'altra piattaforma. Nel lavoro viene fatto un uso intensissimo delle scorciatoie di tastiera (sequenze di tasti che permettono di effettuare operazioni senza ricorrere alla più lenta selezione con il mouse della voce del menù) che sono differenti tra una tastiera Mac ed una Pc. I sistemi operativi sono simili (come principi d'uso) ma in ogni caso abbastanza diversi. Un grafico abituato ad un sistema ha difficoltà a mantenere la stessa velocità sull'altro.
Una postazione di lavoro tipica è basata su di un computer dotato di monitor possibilmente grande (dai 17 ai 21 pollici), scanner piano a colori, una buona tastiera ed un mouse perfettamente efficienti. Le prestazioni del computer in termini di velocità non sono importanti per lavori bianco/nero, di poche pagine, con grafica scarna come giornali e newsletters. Diventano fondamentali quando si va sul colore (quadricromia) e sulle foliazioni ad elevato numero di pagine (come riviste o libri molto corposi).

Il software

Innanzitutto bisogna fare una distinzione tra i due tipi di programmi che vengono utilizzati:
- software di grafica bitmap;
- software di grafica vettoriale.
La grafica bitmap è quella basata sul principio che un oggetto grafico non è altro che un insieme di punti (pixel) che vanno a comporre una matrice. Una linea quindi sarà rappresentata attraverso i valori delle coordinate di ogni singolo pixel, stesso discorso per un cerchio o qualunque altro oggetto. Questo tipo di grafica viene utilizzato per la gestione delle fotografie e delle illustrazioni che, una volta acquisite con lo scanner, vengono gestite dal computer in modo bitmap. Il programma più diffuso di grafica a punti è Adobe Photoshop.
La grafica vettoriale invece tratta l'oggetto grafico attraverso le descrizioni (vettori) di ogni singolo elemento. Una linea sarà definita attraverso le coordinate del punto d'inizio e di quello finale, un cerchio attraverso il punto centrale ed il raggio. Il vantaggio della grafica vettoriale è la totale indipendenza dell'oggetto grafico dalla risoluzione: in pratica possiamo ridimensionare liberamente senza alcuna variazione della risoluzione (ma questi sono argomenti che chiariremo un'altra volta).
I programmi vettoriali si possono suddividere in due categorie:
- programmi d'impaginazione come Xpress (quasi uno standard) e Pagemaker, che sono studiati per gestire agevolmente prodotti basati su grosse quantità di testo e/o grosse foliazioni. Quindi ottimi per giornali, riviste, libri.
- programmi di disegno vettoriale come Freehand, Illustrator o Corel Draw, più indicati per oggetti con una grafica più creativa e meno testuale. Ottimi per il disegno di pubblicità.

Per la grafica editoriale si fa' uso, generalmente, di tutti i tre tipi di software.
Tipico può essere l'uso di Photoshop per trattare le fotografie (acquisizione da scanner, fotoritocco, ecc.), Freehand per gestire gli spazi pubblicitari, Xpress per il prodotto finale che andrà ad incorporare testi e oggetti precedentemente creati in Photoshop e Freehand.

I font

Se nella grafica pubblicitaria l'impronta viene data dal tratto o dai colori, nella grafica editoriale la differenza viene fatta dai font. I caratteri sono un elemento chiave sul quale si incentra la distinzione tra grafica amatoriale e professionale. Un prodotto non professionale si nota proprio per il cattivo uso dei font.
Il concetto è questo: pochi e scelti bene. L'errore più comune di chi comincia è quello di riempire il documento con svariate famiglie di font dei tipi più inusuali. Invece bisogna cercare di capire bene come e quando vanno usati i diversi tipi.
I font possono essere suddivisi in quattro categorie:
- con grazie (serif), sono quelli contraddistinti da tratti (grazie) che tendono in qualche modo ad unire i caratteri tra loro. I più noti sono il Times e il Garamond.
- senza grazie (sans serif), sono quelli in un certo senso più "squadrati" e moderni: non avendo grazie ogni carattere è totalmente slegato dall'altro. Tipici caratteri sans serif sono l'Helvetica e il Futura.
- script, sono i font che riproducono una scrittura a mano. Da quelli moderni come il Brush o il Dom Casual, ai svariati font da stilografica (Kuenstler) o medievali.
- speciali, sono quei font utilizzati per compiti particolari come simboli matematici (Symbol), segni di vario tipo (Zapf Dingbat), o caratteri con accenti particolari (per testi in altre lingue).

Il messaggio e il target

Quando si pensa ad una realizzazione grafica ci si preoccupa di fare un qualcosa di bello, di gradevole. Ciò è giusto ma non è la prima cosa alla quale pensare. Dobbiamo preoccuparci prima di tutto di due cose:
- cosa dobbiamo comunicare (messaggio);
- a chi dobbiamo comunicare (target).
Se chiariamo questi due punti possiamo allora passare alla fase di creazione, trovando delle soluzioni grafiche che diano la possibilità di mostrare al meglio il messaggio in oggetto, facendo uso di un "linguaggio" grafico che rispecchi i gusti e le abitudini "visive" del target.

Copyright © 1999 Fabio Di Donna
ik8hoe@amsat.org
Articolo#08: [pubblicato il 02/10/99]

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